La Gamificación en el Marketing: EL CASO COCA- COLA

El brand Coca-cola de muchos años utiliza la gamificación para comunicar y promover sus productos y, sobre todo mejorar el engagement de sus consumidores.

Numerosas, pues, son las iniciativas del brand en las que es posible hallar elementos de game-design:  antes entre todas la campaña promocional del nombre “Shake It” lanzado en Japón en el 2012 al objetivo de aumentar la notoriedad del brand en el país y, sobre todo, implicar principalmente a los jóvenes.

“Shake It” a hoy, es uno de las campañas de mayor éxito que Coca Cola haya logrado nunca realizar y, justo por este, el perfecto ejemplo para hablar del empleo de la gamificación en la marketing. Gracias a este campo el brand logró alcanzar 1.28 veces todos los habitantes de Hong Kong, incrementando su popularidad, más allá de que consiguiendo más que 380 mil download del mismo app.

¿Cuáles fueron los elementos de tal éxito?

En primer lugar, la campaña de comunicación Shake It se configuró como una campaña cross-platform puesto que preveía el empleo de más plataformas como la televisión, el smartphone y el empleo del app Coca-cola. Éste ha sido indudablemente una de las razones que ha llevado al éxito tal experimento de gamificación, puesto que el paso en tv de tal spot le ha llevado a ser viral y ha contribuido a alcanzar un gran número de visualizaciones del spot e instalación del app del brand.

La campaña de comunicación ha sido construido de manera simple haciendo presión sobre todo sobre elementos derivados por la gamificación de modo tal de alcanzar eficazmente al target objetivo o bien los jóvenes y los adolescentes japoneses, los que hacen un amplio empleo de videojuegos y smartphone.

Por este motivo la campaña preveía el empleo de más plataformas, justo para alcanzar tal target.

En el específico, la campaña fue tan estructurada:  el spot de Coca Cola fue transmitido todos los días al mismo horario, es decir a las diez por la tarde. Los usuarios, después de haber descargado justo el adecuado app del brand sobre a su smartphone, sólo durante el spot pudieron agitar el propio mobil y vencer premios casuales del brand y/o otros premoios de sus pareja comerciales, (ej.McDonald’s).

Estos simples elementos han llevado a un éxito tal que la campaña, sucesivamente, fue extensa a más canales como youtube, y compareciendo a veces en las publicidades de los cines.

Como hemos visto, el juego en si era muy simple; sin embargo, elementos como la espera (puesto que el spot sólo fue transmitido ciertamente a uno horario), las recompensas random, y por lo tanto no siempre ciertas para los usuarios, estimularon la participación y el deseo de ganar de los jugadores;  además, la multicanalidad ha llevado a ser viral la campaña y, por consiguiente, al éxito de tal iniciativa.

Coca Cola Shake It no es el único ejemplo de gamificación emprendido por el brand:  entre los tanto recordamos el programa de customer loyalty My Coke Reward o la aplicación sobre Facebook “Create your Drink” que les permitió a los usuarios de crear y personalizar una bebida por luego compartirla con los otros usuarios.

Todas este iniciativas no son otras, en realidad, que advergames y elementos de gamificación al servicio de la estrategia de marketing del brand que han llevado al refuerzo de la notoriedad del brand en todo el mundo y, indudablemente, un aumento del engagement y la fidelidad de sus consumidores, sobre todo los más jóvenes.

Laura Saccani

 

REFERENCIAS:

http://www.gameifications.com

http://www.insidemarketing.it

 

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